
一个简单的图形界面应用,可以加载、预览、导出、替换,甚至添加几乎所有Fromsoftware游戏的新图标和界面纹理。
DSTS:黑暗之魂纹理替换器
一个简单的图形界面应用,用于管理FromSoftware游戏中的图标和UI纹理。
支持:
*DS1既指PTDE和重制版,DS2也指原版和SOTFS
。使用法:
安装UXM或NUXE,然后运行并解压菜单文件夹——或者你想解压整个游戏。
启动 DSTS
后,你可以从文件菜单打开 dcx/tpf 文件或它们的目录(比如菜单文件夹)。
如果路径中找到游戏根文件夹,它会自动加载所有内容。否则,它会让你选择游戏类型,并在需要时查找布局文件。只需选择“取消”提示,图集就会加载,无需处理其子纹理。
最左边的滚动区域是地图集,中间是子纹理,右边是预览区。
现代游戏(只狼及以后更早的)使用布局系统来定义子纹理在地图集中的起点和终点。
这意味着加载时可以自动裁剪到合适的尺寸。
老游戏(DSR和DS3)则使用编号网格系统。我已经在 GameInfo.py 中映射了一些较为统一的图集
,这些图集会被正确拆分成子纹理。
《黑暗之魂2》不使用地图集,只是保留一个成千上万张图片的文件夹,这让整理变得困难。
注意:《艾尔登法环》和《黑夜君临》的高分辨率图标存储在00_solo(_h/l).tpfbdt中,你可以用WitchyBND解包。
请注意,在DSTS中打开这个目录会消耗大量资源。(《ER》为~3.4GB内存,《Running Night》为~1.3GB)
设置:
自定义名称——该设置将内部名称替换为映射的 GameInfo.py。
这个设置对于你不知道大列表中某个项目的 ID 特别有用,可以让你通过显示名称进行搜索。
一些数据,比如《夜之统治》服装和《只狼》Boss,是手动映射的,但大部分是从Smithbox导出的脚本中完成的。
隐藏空白图标——仅适用于没有布局系统的老游戏。DSTS 将地图集裁剪成网格布局。因此,有些“瓷砖”
可能是空白的。DSTS 在构建子纹理列表时会自动识别这些空白区域并忽略它们。比如,如果你想在那个位置放置新图标,可以关闭这个设置来显示
上述空白。
计算图像尺寸——启用时,模拟创建PNG图像以显示文件大小。这些信息可能很有用,但伴随着
性能的显著下降。因此,默认是被禁用的。
显示图标边界——尽可能在子纹理周围绘制红色边界框。这在纹理转储或替换中不会显示,
但可以选择用于图集导出。
Alpha 阈值——任何带有 al 的像素PHA值小于或等于此数值时,其RGB值将被设置为0。点击更新数值。
其他UI功能
:双击纹理信息框可以展开,显示额外的元数据。
双击纹理预览会打开全屏视口,方便你缩放和平移图像。
搜索条目
你可以点击菜单栏的搜索按钮,打开字符串提示。在子纹理列表中默认使用 Qt.MatchContains 。
如果你想让它搜索图集(比如《黑暗之魂2》),可以查看搜索图集
纹理替换
。替换按钮会选择预览中当前拥有的纹理,无论是图集还是其子纹理。然后它会提示你
输入图片文件。你选中的图片会入存储器的图集/图标中。进入File ->应用替换后,你的
更改会导出为tpf/dcx文件,应该能正常使用。一些测试显示Witchy似乎觉得这些文件很合适。
添加自定义图标
点击添加时,再次提示你添加图片,这次是作为一个全新的条目添加。给新子纹理命名后,
DSTS会在图集中找到空闲空间放置它,如果找不到空间,会放大图像。对于现代游戏,子纹理也会自动
添加到布局文件(.sblytbnd)中。对于老游戏,它会尝试添加一个新的格子,尊重现有
的网格尺寸。目前在未绘制、非统一的地图集上不起作用。



